请 登录 查看历史记录 |
AE人物创建精灵Pro软件是一款AE脚本工具,旨在帮助AE使用人员更高效地制作二维人物肢体绑定、表情绑定
一键在AE合成内生成绑定好的人体/四肢动物体
创建人体功能要求有较为完整的人体部件。每一个部件都是是以图层的形式存在于AE合成之中
点击本软件图形界面上的【显示部件窗口】按钮,可以看到所有部件
包括:头部、胸部、腰部、臀部、左上臂、左下臂、左手、右上臂、右下臂、右手、左大腿、左小腿、左足、右大腿、右小腿、右足
要使用创建人体功能,大多数部件图层是必须提供的。非必须的部件,在按钮上以灰色字体显示,包括头部、胸部、腰部、臀部
其中,头部是可以不提供的,而在胸部、腰部、臀部三个部件中,至少出现任意一个
图层锚点,是AE中决定图层在旋转时,围绕旋转的点,英文名为“Anchor Point”
键绑定人体的功能时,我们需要提前指定好每个部件的锚点
指定锚点的原则也非常直观,只需考虑当前部件,在正常人体运动时,将会围绕哪个点旋转
例如,手部在日常生活中是围绕手腕部位附近旋转,所以,我们修改手部这个图层的锚点属性,把它调整到手腕部附近
可通过快捷键Y,或使用工具栏“向后平移”工具操作锚点
部件识别,相当于告诉软件,我的手部是哪个图层,我的头部是哪个图层……等等
在本软件中,对部件的识别有两种方式:自动识别、手动识别
自动识别,需要提前给每个部件图层进行正确的命名。正确的命名,可在部件窗口中看到
手动识别,需要打开部件窗口,对每个部件进行逐一的指定操作(推荐)
以头部为例,先选中AE图层面板中的头部图层,再点击部件窗口中的【头部】按钮。指定成功后,头部按钮将变为绿色
使用创建人体功能之前,部件图层的初始缩放必须是[100, 100],不要有父图层
在AE中,如果您当前激活的面板不是图层面板或合成面板,AE将判定当前无激活的合成
例如,当点击项目面板时,项目面板的周围出现一圈亮线,则项目面板被激活,AE就没有当前激活的合成
满足前提要求之后,鼠标单击主界面上的【创建人体】按钮即可正确绑定人体
创建单肢,可以将3个或4个图层,以IK连接的方式组合起来,并添加一个控制器
每个图层的锚点需设定正确
需注意选择的顺序是正确的,梢端-中端-根端-附加物(如果有)
在AE中,如果您当前激活的面板不是图层面板或合成面板,AE将判定当前无激活的合成
例如,当点击项目面板时,项目面板的周围出现一圈亮线,则项目面板被激活,AE就没有当前激活的合成
满足前提要求后,点击主界面的【创建单肢】按钮
将任何属性的5个初始关键帧的值记录下来,并由摇杆进行代理控制
选中的属性必须在合成的第1,2,3,4,5帧各有一个关键帧,并且这5个关键帧是被选中状态
选中5个关键帧后,需加选中以、"C_"开头的摇杆控制图层(可预先建立好摇杆)
满足前提要求后,点击主界面的【双轴绑定】按钮
将属性交由选中的滑杆/摇杆进行代理控制,当控制杆的位置X或Y变化时,会从属性原始的关键帧值之间取对应值
必须选中属性,且该属性有2个或以上的关键帧
选中属性后,需加选中以、"C_"开头的摇杆/滑杆控制图层(可预先建立好)
满足前提要求后,点击主界面的【单轴绑定】按钮
添加一个控制器图层,该层上的滑杆值,将决定所选中的图层的显示与否
以多形手为例:完成后,调整控制器上滑杆的值,当该值为N时,会将刚才按顺序选中的N个手形显示出来,而将其他手形隐藏
至少选中2个图层
在AE中,如果您当前激活的面板不是图层面板或合成面板,AE将判定当前无激活的合成
例如,当点击项目面板时,项目面板的周围出现一圈亮线,则项目面板被激活,AE就没有当前激活的合成
满足前提要求后,点击主界面的【多层单显】按钮
在已添加AE玩偶图钉工具(Puppet Pin Tool)的图层上,直接同一个位置创建控制器。创建之后,图钉的位置将跟随控制器的位置,达到通过控制器来控制图形的目的
必须选中要添加图钉关节的合成
选中的图层上有玩偶图钉特效,且该特效下有已经添加的位置点
使用创建人体功能之前,部件图层的初始缩放必须是[100, 100],不要有父图层
在AE中,如果您当前激活的面板不是图层面板或合成面板,AE将判定当前无激活的合成
例如,当点击项目面板时,项目面板的周围出现一圈亮线,则项目面板被激活,AE就没有当前激活的合成
满足前提要求后,点击主界面的【创建图钉关节】按钮
在合成中创建一套摇杆工具,不会被渲染到最终视频。摇杆控制器的位置属性可以在x(-100~100)及y(-100~100)之间移动
在AE中,如果您当前激活的面板不是图层面板或合成面板,AE将判定当前无激活的合成
例如,当点击项目面板时,项目面板的周围出现一圈亮线,则项目面板被激活,AE就没有当前激活的合成
满足前提要求后,点击主界面的【创建摇杆】按钮
在合成中创建一套滑杆工具,不会被渲染到最终视频。滑杆控制器的位置Y被锁死为0,X可以在(-100~100)之间移动
在AE中,如果您当前激活的面板不是图层面板或合成面板,AE将判定当前无激活的合成
例如,当点击项目面板时,项目面板的周围出现一圈亮线,则项目面板被激活,AE就没有当前激活的合成
满足前提要求后,点击主界面的【创建滑杆】按钮
对所有选中的属性,如果该属性在合成初始位置有关键帧,将会在合成当前时间位置(指针位置)复制初始关键帧
属性在合成初始位置必须有关键帧
必须选中属性来执行操作
满足前提要求后,点击主界面的【复制初始关键帧】按钮
对于选中的路径属性(形状路径,遮罩路径等),在路径的每一个节点分析一个空图层作控制器,移动空图层,形状随之变化
必须选中路径属性
满足前提要求后,点击主界面的【点控路径】按钮
该操作是双轴绑定的反操作。当任意属性双轴绑定后,用户若想返回修改,可选中该属性,使用该功能,会把5个关键帧还给该属性,并取消之前添加的双轴绑定表达式
必须选中属性
会检测选中的属性中的表达式内容,必须符合【双轴绑定】添加成功后的表达式格式
满足前提要求后,点击主界面的【回溯关键帧】按钮
在合成中新建一双眼睛,及它的控制器。空图层的位置、旋转、缩放、透明度属性,可控制眼睛的眼珠位置、眼睛正八字或倒八字、眼睛拉伸、眼皮开闭等几个动作
在AE中,如果您当前激活的面板不是图层面板或合成面板,AE将判定当前无激活的合成
例如,当点击项目面板时,项目面板的周围出现一圈亮线,则项目面板被激活,AE就没有当前激活的合成
满足前提要求后,点击主界面的【更多功能/快速眼睛】按钮
在合成中创建整套火柴人部件,且各部件锚点已指定正确、图层命名已正确
在AE中,如果您当前激活的面板不是图层面板或合成面板,AE将判定当前无激活的合成
例如,当点击项目面板时,项目面板的周围出现一圈亮线,则项目面板被激活,AE就没有当前激活的合成
满足前提要求后,点击主界面的【更多功能/快速火柴人】按钮
选中手/足控制器,在效果控制面板,有一个"反转"复选框,勾上,它就变为反方向
这是新版本相对于教程中的老版本的功能优化
在老版本,拖动控制器手/足旋转也不能精确如意,最终还是要添加额外关键帧进行角度修正
在新版本,末端旋转严格跟随控制器,不会出现意外旋转。在多级父层、多关键帧前后联动时,无需额外修正角度
十有八九,是因为未按顺序操作。即,必须先指定好了每个部件的锚点,才能正确绑定
以手臂为例,若上臂与下臂锚点在合成中重合,那二者距离是0
表达式中有对该距离的除数运算。当除以0发生,就出现表达式错误
解决办法:查看【创建人体】功能说明,按步骤操作
该功能有过一次重大更新,也在后来发出视频教程了。请查看:功能变化说明